home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ TIME: Almanac 1995 / TIME Almanac 1995.iso / time / 020893 / 02089941.000 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-02-24  |  17.0 KB  |  333 lines

  1. <text id=93TT2460>
  2. <link 93TO0105>
  3. <title>
  4. Feb. 08, 1993: Cyberpunk!
  5. </title>
  6. <history>
  7. TIME--The Weekly Newsmagazine--1993               
  8. Feb. 08, 1993  Cyberpunk                             
  9. </history>
  10. <article>
  11. <source>Time Magazine</source>
  12. <hdr>
  13. COVER STORIES, Page 58
  14. Cyberpunk!
  15. </hdr>
  16. <body>
  17. <p>With virtual sex, smart drugs and synthetic rock 'n' roll, a
  18. new counterculture is surfing on the dark edges of the computer
  19. age
  20. </p>
  21. <p>By PHILIP ELMER-DEWITT - With reporting by David S. Jackson/San
  22. Francisco
  23. </p>
  24. <p>     In the 1950s it was the beatniks, staging a coffeehouse
  25. rebellion against the Leave It to Beaver conformity of the
  26. Eisenhower era. In the 1960s the hippies arrived, combining
  27. antiwar activism with the energy of sex, drugs and rock 'n'
  28. roll. Now a new subculture is bubbling up from the underground,
  29. popping out of computer screens like a piece of futuristic
  30. hypertext.
  31. </p>
  32. <p>     They call it cyberpunk, a late-20th century term pieced
  33. together from cybernetics (the science of communication and
  34. control theory) and punk (an antisocial rebel or hoodlum).
  35. Within this odd pairing lurks the essence of cyberpunk culture.
  36. It's a way of looking at the world that combines an infatuation
  37. with high-tech tools and a disdain for conventional ways of
  38. using them. Originally applied to a school of hard-boiled
  39. science-fiction writers and then to certain semi-tough computer
  40. hackers, the word cyberpunk now covers a broad range of music,
  41. art, psychedelics, smart drugs and cutting-edge technology. The
  42. cult is new enough that fresh offshoots are sprouting every day,
  43. which infuriates the hard-core cyberpunks, who feel they got
  44. there first.
  45. </p>
  46. <p>     Stewart Brand, editor of the hippie-era Whole Earth
  47. Catalog, describes cyberpunk as "technology with attitude."
  48. Science-fiction writer Bruce Sterling calls it "an unholy
  49. alliance of the technical world with the underground of pop
  50. culture and street-level anarchy." Jude Milhon, a cyberpunk
  51. journalist who writes under the byline St. Jude, defines it as
  52. "the place where the worlds of science and art overlap, the
  53. intersection of the future and now." What cyberpunk is about,
  54. says Rudy Rucker, a San Jose State University mathematician who
  55. writes science-fiction books on the side, is nothing less than
  56. "the fusion of humans and machines."
  57. </p>
  58. <p>     As in any counterculture movement, some denizens would
  59. deny that they are part of a "movement" at all. Certainly they
  60. are not as visible from a passing car as beatniks or hippies
  61. once were. Ponytails (on men) and tattoos (on women) do not a
  62. cyberpunk make--though dressing all in black and donning
  63. mirrored sunglasses will go a long way. And although the biggest
  64. cyberpunk journal claims a readership approaching 70,000, there
  65. are probably no more than a few thousand computer hackers,
  66. futurists, fringe scientists, computer-savvy artists and
  67. musicians, and assorted science-fiction geeks around the world
  68. who actually call themselves cyberpunks.
  69. </p>
  70. <p>     Nevertheless, cyberpunk may be the defining counterculture
  71. of the computer age. It embraces, in spirit at least, not just
  72. the nearest thirtysomething hacker hunched over his terminal but
  73. also nose-ringed twentysomethings gathered at clandestine RAVES,
  74. teenagers who feel about the Macintosh computer the way their
  75. parents felt about Apple Records, and even preadolescent vidkids
  76. fused like Krazy Glue to their Super Nintendo and Sega Genesis
  77. games--the training wheels of cyberpunk. Obsessed with
  78. technology, especially technology that is just beyond their
  79. reach (like brain implants), the cyberpunks are future oriented
  80. to a fault. They already have one foot in the 21st century, and
  81. time is on their side. In the long run, we will all be
  82. cyberpunks.
  83. </p>
  84. <p>     The cyberpunk look--a kind of SF (science-fiction)
  85. surrealism tweaked by computer graphics--is already finding
  86. its way into art galleries, music videos and Hollywood movies.
  87. Cyberpunk magazines, many of which are " 'zines" cheaply
  88. published by desktop computer and distributed by electronic
  89. mail, are multiplying like cable-TV channels. The newest, a
  90. glossy, big-budget entry called Wired, premiered last week with
  91. Bruce Sterling on the cover and ads from the likes of Apple
  92. Computer and AT&T. Cyberpunk music, including acid house and
  93. industrial, is popular enough to keep several record companies
  94. and scores of bands cranking out CDs. Cyberpunk-oriented books
  95. are snapped up by eager fans as soon as they hit the stores.
  96. (Sterling's latest, The Hacker Crackdown, quickly sold out its
  97. first hard-cover printing of 30,000.) A piece of cyberpunk
  98. performance art, Tubes, starring Blue Man Group, is a hit
  99. off-Broadway. And cyberpunk films such as Blade Runner,
  100. Videodrome, Robocop, Total Recall, Terminator 2 and The
  101. Lawnmower Man have moved out of the cult market and into the
  102. mall.
  103. </p>
  104. <p>     Cyberpunk culture is likely to get a boost from, of all
  105. things, the Clinton-Gore Administration, because of a shared
  106. interest in what the new regime calls America's "data highways"
  107. and what the cyberpunks call cyberspace. Both terms describe the
  108. globe-circling, interconnected telephone network that is the
  109. conduit for billions of voice, fax and computer-to-computer
  110. communications. The incoming Administration is focused on the
  111. wiring, and it has made strengthening the network's high-speed
  112. data links a priority. The cyberpunks look at those wires from
  113. the inside; they talk of the network as if it were an actual
  114. place--a virtual reality that can be entered, explored and
  115. manipulated.
  116. </p>
  117. <p>     Cyberspace plays a central role in the cyberpunk world
  118. view. The literature is filled with "console cowboys" who prove
  119. their mettle by donning virtual-reality headgear and performing
  120. heroic feats in the imaginary "matrix" of cyberspace. Many of
  121. the punks' real-life heroes are also computer cowboys of one
  122. sort or another. Cyberpunk, a 1991 book by two New York Times
  123. reporters, John Markoff and Katie Hafner, features profiles of
  124. three canonical cyberpunk hackers, including Robert Morris, the
  125. Cornell graduate student whose computer virus brought the huge
  126. network called the internet to a halt.
  127. </p>
  128. <p>     But cyberspace is more than a playground for hacker high
  129. jinks. What cyberpunks have known for some time--and what 17.5
  130. million modem-equipped computer users around the world have
  131. discovered--is that cyberspace is also a new medium. Every
  132. night on Prodigy, CompuServe, GEnie and thousands of smaller
  133. computer bulletin boards, people by the hundreds of thousands
  134. are logging on to a great computer-mediated gabfest, an
  135. interactive debate that allows them to leap over barriers of
  136. time, place, sex and social status. Computer networks make it
  137. easy to reach out and touch strangers who share a particular
  138. obsession or concern. "We're replacing the old drugstore soda
  139. fountain and town square, where community used to happen in the
  140. physical world," says Howard Rheingold, a California-based
  141. author and editor who is writing a book on what he calls virtual
  142. comminities.
  143. </p>
  144. <p>     Most computer users are content to visit cyberspace now
  145. and then, to read their electronic mail, check the bulletin
  146. boards and do a bit of electronic shopping. But cyberpunks go
  147. there to live and play--and even die. The well, one of the
  148. hippest virtual communities on the Internet, was shaken 2 1/2
  149. years ago when one of its most active participants ran a
  150. computer program that erased every message he had ever left--thousands of postings, some running for many pages. It was an
  151. act that amounted to virtual suicide. A few weeks later, he
  152. committed suicide for real.
  153. </p>
  154. <p>     The well is a magnet for cyberpunk thinkers, and it is
  155. there, appropriately enough, that much of the debate over the
  156. scope and significance of cyberpunk has occurred. The question
  157. "Is there a cyberpunk movement?" launched a freewheeling
  158. on-line flame-fest that ran for months. The debate yielded,
  159. among other things, a fairly concise list of "attitudes" that,
  160. by general agreement, seem to be central to the idea of
  161. cyberpunk. Among them:
  162. </p>
  163. <p>-- Information wants to be free. A good piece of
  164. information-age technology will eventually get into the hands
  165. of those who can make the best use of it, despite the best
  166. efforts of the censors, copyright lawyers and datacops.
  167. </p>
  168. <p>-- Always yield to the hands-on imperative. Cyberpunks
  169. believe they can run the world for the better, if they can only
  170. get their hands on the control box.
  171. </p>
  172. <p>-- Promote decentralization. Society is splintering into
  173. hundreds of subcultures and designer cults, each with its own
  174. language, code and life-style.
  175. </p>
  176. <p>-- Surf the edges. When the world is changing by the
  177. nanosecond, the best way to keep your head above water is to
  178. stay at the front end of the Zeitgeist.
  179. </p>
  180. <p>     The roots of cyberpunk, curiously, are as much literary as
  181. they are technological. The term was coined in the late 1980s
  182. to describe a group of science-fiction writers--and in
  183. particular William Gibson, a 44-year-old American now living in
  184. Vancouver. Gibson's Neuromancer, the first novel to win SF's
  185. triple crown--the Hugo, Nebula and Philip K. Dick awards--quickly became a cyberpunk classic, attracting an audience
  186. beyond the world of SF. Critics were intrigued by a dense,
  187. technopoetic prose style that invites comparisons to Hammett,
  188. Burroughs and Pynchon. Computer-literate readers were drawn by
  189. Gibson's nightmarish depictions of an imaginary world
  190. disturbingly similar to the one they inhabit.
  191. </p>
  192. <p>     In fact, the key to cyberpunk science fiction is that it
  193. is not so much a projection into the future as a metaphorical
  194. evocation of today's technological flux. The hero of
  195. Neuromancer, a burned-out, drug-addicted street hustler named
  196. Case, inhabits a sleazy interzone on the fringes of a
  197. megacorporate global village where all transactions are carried
  198. out in New Yen. There he encounters Molly, a sharp-edged beauty
  199. with reflective lenses grafted to her eye sockets and
  200. retractable razor blades implanted in her fingers. They are
  201. hired by a mysterious employer who offers to fix Case's damaged
  202. nerves so he can once again enter cyberspace--a term Gibson
  203. invented. Soon Case discovers that he is actually working for an
  204. AI (artificial intelligence) named Wintermute, who is trying to
  205. get around the restrictions placed on AIs by the turing police
  206. to keep the computers under control. "What's important to me,"
  207. says Gibson, "is that Neuromancer is about the present."
  208. </p>
  209. <p>     The themes and motifs of cyberpunk have been percolating
  210. through the culture for nearly a decade. But they have coalesced
  211. in the past few years, thanks in large part to an upstart
  212. magazine called Mondo 2000. Since 1988, Mondo's editors have
  213. covered cyberpunk as Rolling Stone magazine chronicles rock
  214. music, with celebrity interviews of such cyberheroes as
  215. Negativland and Timothy Leary, alongside features detailing
  216. what's hot and what's on the horizon. Mondo's editors have
  217. packaged their quirky view of the world into a glossy book
  218. titled Mondo 2000: A User's Guide to the New Edge
  219. (HarperCollins; $20). Its cover touts alphabetic entries on
  220. everything from virtual reality and wetware to designer
  221. aphrodisiacs and techno-erotic paganism, promising to make
  222. cyberpunk's rarefied perspective immediately accessible. Inside,
  223. in an innovative hypertext format (which is echoed in this
  224. article), relatively straightforward updates on computer
  225. graphics, multimedia and fiber optics accompany wild screeds on
  226. such recondite subjects as synesthesia and temporary autonomous
  227. zones.
  228. </p>
  229. <p>     The book and the magazine that inspired it are the product
  230. of a group of brainy (if eccentric) visionaries holed up in a
  231. rambling Victorian mansion perched on a hillside in Berkeley,
  232. California. The MTV-style graphics are supplied by designer Bart
  233. Nagel, the overcaffeinated prose by Ken Goffman (writing under
  234. the pen name R.U. Sirius) and Alison Kennedy (listed on the
  235. masthead as Queen Mu, "domineditrix"), with help from Rudy
  236. Rucker and a small staff of free-lancers and contributions from
  237. an international cast of cyberpunk enthusiasts. The goal is to
  238. inspire and instruct but not to lead. "We don't want to tell
  239. people what to think," says assistant art director Heide Foley.
  240. "We want to tell them what the possibilities are."
  241. </p>
  242. <p>     Largely patched together from back issues of Mondo 2000
  243. magazine (and its precursor, a short-lived 'zine called Reality
  244. Hackers), the Guide is filled with articles on all the
  245. traditional cyberpunk obsessions, from artificial life to
  246. virtual sex. But some of the best entries are those that report
  247. on the activities of real people trying to live the cyberpunk
  248. life. For example, Mark Pauline, a San Francisco performance
  249. artist, specializes in giant machines and vast public
  250. spectacles: sonic booms that pin audiences to their chairs or
  251. the huge, stinking vat of rotting cheese with which he perfumed
  252. the air of Denmark to remind the citizenry of its Viking roots.
  253. When an explosion blew the thumb and three fingers off his right
  254. hand, Pauline simply had his big toe grafted where his thumb had
  255. been. He can pick things up again, but now he's waiting for
  256. medical science and grafting technology to advance to the point
  257. where he can replace his jerry-built hand with one taken from
  258. a cadaver.
  259. </p>
  260. <p>     Much of Mondo 2000 strains credibility. Does physicist
  261. Nick Herbert really believe there might be a way to build time
  262. machines? Did the cryonics experts at Trans Time Laboratory
  263. really chill a family pet named Miles and then, after its near
  264. death experience, turn it back into what its owner describes as
  265. a "fully functional dog"? Are we expected to accept on faith
  266. that a smart drug called centrophenoxine is an "intelligence
  267. booster" that provides "effective anti-aging therapy," or that
  268. another compound called hydergine increases mental abilities and
  269. prevents damage to brain cells? "All of this has some basis in
  270. today's technologies," says Paul Saffo, a research fellow at the
  271. Institute for the Future. "But it has a very anticipatory
  272. quality. These are people who assume that they will shape the
  273. future and the rest of us will live it."
  274. </p>
  275. <p>     Parents who thumb through Mondo 2000 will find much here
  276. to upset them. An article on house music makes popping MDMA
  277. (ecstasy) and thrashing all night to music that clocks 120 beats
  278. per minute sound like an experience no red-blooded teenager
  279. would want to miss. After describing in detail the erotic
  280. effects of massive doses of L-dopa, MDA and deprenyl, the entry
  281. on aphrodisiacs adds as an afterthought that in some
  282. combinations these drugs can be fatal. Essays praising the
  283. beneficial effects of psychedelics and smart drugs on the
  284. "information processing" power of the brain sit alongside RANTS
  285. that declare, among other things, that "safe sex is boring sex"
  286. and that "cheap thrills are fun."
  287. </p>
  288. <p>     Much of this, of course, is a cyberpunk pose. As Rucker
  289. confesses in his preface, he enjoys reading and thinking about
  290. psychedelic drugs but doesn't really like to take them. "To me
  291. the political point of being pro-psychedelic," he writes, "is
  292. that this means being against consensus reality, which I very
  293. strongly am." To some extent, says author Rheingold, cyberpunk
  294. is driven by young people trying to come up with a movement they
  295. can call their own. As he puts it, "They're tired of all these
  296. old geezers talking about how great the '60s were."
  297. </p>
  298. <p>     That sentiment was echoed by a recent posting on the WELL.
  299. "I didn't get to pop some 'shrooms and dance naked in a park
  300. with several hundred of my peers," wrote a cyberpunk wannabe
  301. who calls himself Alien. "To me, and to a lot of other
  302. generally disenfranchised members of my generation, surfing the
  303. edges is all we've got."
  304. </p>
  305. <p>     More troubling, from a philosophic standpoint, is the
  306. theme of dystopia that runs like a bad trip through the
  307. cyberpunk world view. Gibson's fictional world is filled with
  308. glassy-eyed girls strung out on their Walkman-like simstim decks
  309. and young men who get their kicks from microsofts plugged into
  310. sockets behind their ears. His brooding, dehumanized vision
  311. conveys a strong sense that technology is changing civilization
  312. and the course of history in frightening ways. But many of his
  313. readers don't seem to care. "History is a funny thing for
  314. cyberpunks," says Christopher Meyer, a music-synthesizer
  315. designer from Calabasas, California, writing on the well. "It's
  316. all data. It all takes up the same amount of space on disk, and
  317. a lot of it is just plain noise."
  318. </p>
  319. <p>     For cyberpunks, pondering history is not as important as
  320. coming to terms with the future. For all their flaws, they have
  321. found ways to live with technology, to make it theirs--something the back-to-the-land hippies never accomplished.
  322. Cyberpunks use technology to bridge the gulf between art and
  323. science, between the world of literature and the world of
  324. industry. Most of all, they realize that if you don't control
  325. technology, it will control you. It is a lesson that will serve
  326. them--and all of us--well in the next century.
  327. </p>
  328.  
  329. </body>
  330. </article>
  331. </text>
  332.  
  333.